Let’s PLAY! Game Based Learning– (nie)zwykła edukacja jest opracowanie 3 innowacyjnych gier dla dzieci młodzieży z elementami grywalizacji i game-based-learning. Gry edukacyjne będą bezpłatnie udostępniane wszystkim zainteresowanym szkołom do samodzielnego wydruku z ogólnodostępnej strony internetowej. Naszym celem jest popularyzacja grywalizacji i game-based-learning w polskim systemie oświaty.
Dwudniowa konferencja była miejscem do dyskusji na temat wprowadzania elementów Game Based Learning oraz Grywalizacji do polskiej edukacji. Mieliśmy okazję posłuchać grona wybitnych prelegentów, nie zawiedli również sami uczestnicy konferencji. Frekwencja była bardzo wysoka, a poziom dyskusji merytorycznej oraz liczba ciekawych inspiracji od nauczycieli przerosły nasze oczekiwania (co widać dokładnie na grafice po lewej stronie!).
Czas konferencji był wypełniony doskonałymi wykładami, na których uczestnicy mieli okazję posłuchać, m.in. o tym, jaki wpływ mają gry na rozwój dzieci i młodzieży, jak wykorzystywać gry w procesie uczenia się, gdzie szukać pomysłów na prowadzenie zajęć lekcyjnych itp. Nie zabrakło również części warsztatowej! Uczestnicy mieli możliwość wziąć udział w 1 z 8 proponowanych warsztatów. Tematyka warsztatów była bardzo zróżnicowana: od warsztatu z tworzenia gier planszowych, poprzez gry terenowe, aż do wykorzystywania aplikacji i gier wideo w procesie edukacji. Ciężko jednak podzielić obie te części (część wykładową i warsztatową) na mniej lub bardziej praktyczną, ponieważ obie były bardziej praktyczne!
Nasz projekt celowo rozpoczęliśmy od tak dużej konferencji. Pozwoliła nam ona rozpowszechnić wiedzę o game based learning i grywalizacji, Podczas wydarzenia nauczyciele zdobyli podstawową wiedzę o tym podejściu i metodach, posłuchali praktyków, którzy mają już doświadczenie w wykorzystywaniu tych rozwiązań oraz poznali (w ramach warsztatów) łatwe w zastosowaniu narzędzia, które będą mogli od razu wdrożyć do swojej pracy. Na konferencji wystąpili zarówno eksperci z Polski, jak i z Norwegii. Konferencja trwała 2 dni i była również dostępna on-line, tak aby każdy zainteresowany nauczyciel mógł wziąć w niej udział.
W dniach 09-13.11.2021 12 nauczycieli z Polski wraz z przedstawicielami Partnerów – NODN Progresfera i Eduexpert poleciało do Norwegii na 4-dniową wizytę studyjną.
Program wizyty był bardzo różnorodny. Uczestnicy wzięli udział w warsztatach merytorycznych, dotyczących tworzenia gier, norweskiego systemu oświaty, wykorzystania gier na zajęciach edukacyjnych, zasad prac projektowych nad grami. Poza tym jednak mieliśmy okazję wszyscy poznać różnorodne gry – zarówno planszowe, jak i cyfrowe. Nauczyciele mogli pod czujnym okiem doświadczonych ekspertów rozpocząć pracę w zespołach projektowych i przygotować wstępne prototypy gier.
Poza tym jednak skorzystaliśmy z okazji, aby poznać Norwegię! Zwiedziliśmy Levanger – miejscowość, w której odbywało się spotkanie, miejsce pamięci ofiar obozu koncentracyjnego Falstad oraz Stiklestad, w którym znajduje się konny pomnik Olafa II Haraldssona, pod którym corocznie odbywają się rekonstrukcje bitwy z 1030 roku. Zobaczyliśmy również z bliska pracę norweskich nauczycieli w jednej ze szkół w Levanger.
Wizyta studyjna była dla uczestników przygotowaniem do rozpoczęcia prac nad grami edukacyjnymi dla polskiego systemu oświaty. Pozwoliła jednak jednocześnie nawiązać nowe, inspirujące relacje i zobaczyć nowe miejsca. Nie obyło się bez zaskakujących niespodzianek, długich dyskusji czy oczywiście – wieczorów przy grach Doświadczenie, które zostanie z nami wszystkimi na długo.
Nauczyciele – twórcy gier po powrocie z wizyty studyjnej zostali podzieleni na 3 zespoły (odpowiedzialne za 3 etapy edukacyjne) i rozpoczęli kilkumiesięczny etap tworzenia gier edukacyjnych. Grupy robocze miały stałe wsparcie ze strony wszystkich Partnerów, uczestniczących w projekcie. Partner norweski – NORD University zapewnił wsparcie ekspertów merytorycznych, z kolei polski Partner – Eduexpert pomagał w kwestiach graficznych, my czyli NODN Progresfera czuwaliśmy nad pracą zespołów i wspieraliśmy we współpracy.
Wszystko po to, aby gry były na jak najwyższym poziomie merytorycznym i estetycznym.
Chcemy Wam przedstawić nauczycielki i nauczycieli, którzy są autorami gier:
Magdalena Bogumił:
Absolwentka Pedagogiki Wczesnoszkolnej i Przedszkolnej i Terapii Pedagogicznej. Jest nauczycielką edukacji wczesnoszkolnej oraz bibliotekarką. Wspólnie z dziećmi gra w gry analogowe i cyfrowe, jej uczniowie podejmują pierwsze próby tworzenia gier. Dzięki grom terenowym i plenerowym rozbudza zamiłowanie do natury u swoich podopiecznych.
Aleksandra Kaczmarska:
Jest nauczycielką edukacji wczesnoszkolnej. W swojej szkole 3 lata temu założyła Klub Gier Planszowych „WygraMy”. Jest także doradcą metodycznym. Propaguje wykorzystywanie gier planszowych na zajęciach lekcyjnych. Prowadzi różnego rodzaju szkolenia, konferencje oraz lekcje otwarte z wykorzystaniem gier.
Elżbieta Kmita:
Ukończyła Pedagogikę (Nauczanie Początkowe) oraz logopedię. Jest nauczycielem edukacji wczesnoszkolnej z 30-letnim doświadczeniem, od 20 lat prowadzi terapię logopedyczną. Specjalizuje się wykorzystywaniu szerokiego spektrum metod aktywizujących w edukacji wczesnoszkolnej i rozwijaniu myślenia dywergencyjnego u uczniów.
Agnieszka Statucka:
Nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej. Gamifikacją interesuję sie od dłuższego czasu, zawsze fascynowały ją gry i ich mechanizmy, które wyzwalają w dzieciach ich ogromny potencjał. Pisze również pracę dyplomową na temat gamifikacji edukacji i dobrych praktyk, które można by zastosować w edukacji wczesnoszkolnej w polskich szkołach.
Paulina Korwek:
Nauczycielka edukacji wczesnoszkolnej i przedszkolnej oraz edukacji artystycznej w zakresie sztuk plastycznych. Od ok 7 lat Instruktor zajęć plastycznych i założycielka Klubu Gier Planszowych SKAMA. Na co dzień wykorzystuje gry na wielu płaszczyznach, zarówno korzystając z nich jako materiałów i środków edukacyjnych, rozrywkowych, rozwojowych, integracyjnych.
Mariusz Jagodziński:
Nauczyciel geografii oraz edukacji dla bezpieczeństwa. Gry planszowe są jego ogromną pasją. Sam posiada całkiem sporą kolekcję gier w domu. Na co dzień korzysta z gier analogowych oraz wirtualnych w nauczaniu. Docenia ich wpływ na podnoszenie jakości kształcenia w szkołach.
Iwona Kamper:
Nauczycielka matematyki w technikum, posiada 12-letnie doświadczenie zawodowe. Pasją do planszówek zaraziła się od własnych dzieci – długie zimowe wieczory wypełnione super zabawą zachęciły ją do wdrożenia gier na lekcje. Dlaczego? Bo kiedy nauka staje się przyjemnością zamiast przykrym obowiązkiem, to wszyscy na tym korzystają – i uczniowie i nauczyciel.
Beata Maciej:
Nauczycielka matematyki i chemii w Technikum. Na swoich lekcjach wykorzystuje metodę eduScrum oraz własne filmiki. Wraz z grupą 40 uczniów, w ramach programu mPotęga, stworzyła 10 gier matematycznych. Prowadzi zajęcia z programowania i robotyki, w ramach których w projekcie Dotknij Matmę uczniowie zaprojektowali domina, szachy i bryły dostosowane dla uczniów niewidomych i słabowidzących.
Marek Potempa:
Nauczyciel języka angielskiego i przedmiotów zawodowych w Zespole Szkół Technicznych z wieloletnim doświadczeniem. Twórca aplikacji wspierających uczniów i nauczyciela w ich codziennej trudnej pracy. Stworzył system o nazwie Alph-korepetytor, który wykorzystuje elementy grywalizacji do rozbudzania zaangażowania uczniów w naukę języka obcego.
Agnieszka Garbacz :
Nauczycielka polskiego, niemieckiego i etyki. W szkole od 22 lat. Zwolenniczka metod aktywizujących i podmiotowości w szkole. Nieustannie szuka nowych, inspirujących wyzwań, które pozwolą jej rozwijać uczniów i siebie. Gry i grywalizacja to dla niej ciekawe formy nauczania, atrakcyjne dla uczniów i urozmaicające szkolną nudę.
Profesor nadzwyczajny w dziedzinie technologii informatycznych. Pracuje jako wykładowca na uczelniach wyższych od 1999 roku, prowadzi zajęcia z zakresu architektury oprogramowania, zarządzania projektami, nauk społecznych, baz danych, projektowania i tworzenia gier, technologii informacyjno-komunikacyjnych i wielu innych dziedzin nauki. W swoich badaniach koncentruje się przede wszystkim na TIK, grach, pedagogice/technikach skutecznego uczenia się wśród studentów informatyki. Szczególnie angażuje się w działania Centre for Excellent IT-education oraz jest liderem Norweskiego Stowarzyszenia Naukowców na Nord University. Robin prowadził kilka międzynarodowych projektów, uwzględniających rozwój w dziedzinie gier, uczenia się i pedagogiki. Jest również autorem wielu międzynarodowych publikacji naukowych.
Posiada tytuł doktora nauk ścisłych i technicznych, uzyskany na Norweskim Uniwersytecie Nauki i Technologii w Trondheim w Norwegii. Obecnie jest profesorem nadzwyczajnym, prowadzącym zajęcia z zakresu gier komputerowych i sztuk multimedialnych na Nord University. Jej zainteresowania naukowe skupiają się na antropologii społecznej i edukacyjnej, a przede wszystkim na – grach cyfrowych. Dodatkowo, zajmuje się badaniami z zakresu komunikacji online, aktywizmu, integracji oraz technologii informacyjno-komunikacyjnych. Helga – w roli lidera lub członka zespołu - brała udział w kilku międzynarodowych projektach badawczych, które obejmowały tematykę jej zainteresowań. Jest też autorką wielu publikacji naukowych.